Варианты карты эвента (~1000 онлайн)¶
Масштаб продукта: обкатка 10 → … → 2k, north star 10k — гдд §3. Эвент 1 проектируется под ~1k онлайн с запасом до 2k.
Сеттинг: СССР 1940-е · рельеф: лес + ручьи (см. эвент-1-карта)
Срок: 10 суток · Победа: 70% зоны узла × 24 ч или макс. % на день 10 · Лента — вся карта
Обозначения: █ поляна/узел · ═ грузовая дорога (≥6–8 m) · ╬ брод/choke · ○ тыл · △ микро-цель · :: лес ~50% · ~~ ручей/вода
Рельеф (только ландшафт, без меток)¶
Стиль: тактический план (SVG + PNG из SVG). Не спутник — спутник только для варианта C: эвент-3-карта.
Папка: референсы/варианты/
| ID | PNG |
|---|---|
| A | variant-a-landscape.png |
| B | variant-b-landscape.png |
| C | variant-c-landscape.png |
| D | variant-d-landscape.png |
| E | variant-e-landscape.png |
Схемы с POI/spawn: тактические метки
Сравнение вариантов¶
| ID | Название | Сторон/слотов | Главный риск | Лучше для |
|---|---|---|---|---|
| A | Котёл-7 | 4 луча, до 12 кланов | зерг на 2 мостах | FFA объединений, стрим «к центру» |
| B | Двойной фронт | 2 фракции × кланы | один прорыв = снос | классическая война, понятные цвета |
| C | Шестерня | 6 секторов по кольцу | круговые обходы | много малых кланов, партизанка |
| D | Компакт-4 | 4 угла, город 1×1 км | постоянный контакт | короткий эвент, меньше «беготни» |
| E | Остров цитадели | 4 берега + 5 мостов | контроль мостов = власть | осадная драма, логистика по воде |
Вариант A — «Котёл-7» (4 луча + клинья)¶
→ Эвент 1: эвент-1-карта · рельеф — референсы/варианты/variant-a-landscape.png
Идея (актуально): лес ~50% пятнами + ручьи; 4 грузовых коридора к центру; поляна узла 400×300 m; choke — броды. Масштаб 4×4 km.
○ Станция+пристань ○ Склад у рельс
\ /
:: овраг ═╬═══════════╬ лес ::
:: ○Колхоз ═╬══ █пгт█ ═╬ завод ::
:: «Заря» ║ █H1█ ║ труба ::
:: ║ партком ║ ::
::::::::::╬══════════╬:::::::::
\ /
○ аэродром (1.5 км) ○ штаб
H1 партком | пгт ~450м | карта 4×4 км | эвент ≤10 дней
Сектора (5×5): приз C3, горячие B3 C2 C4 D3, тылы A3 E3 B1 D5…
| Плюс | Минус |
|---|---|
| Понятная «стрелка к центру» для зрителя | Предсказуемые направления штурма |
| 3 типа коридоров (дорога/лес/вода) | Нужна большая карта |
Вариант B — «Двойной фронт» (2 фракции, ДМЗ)¶
Рельеф: референсы/варианты/variant-b-landscape.png
Идея: запад vs восток; поляна H1 в полосе нейтральной земли ~800 м; север/юг — общая логистика.
╔═══════════════════════════════════════╗ ЗАПАД (синие)
║ ○W1 ○W2 :: лес :: ○W3 ║
║ \ | | / ║
║ ════╬═════════╬════════ ║
║ ║ нейтр. ║ ║
║ ║ █████ ║ ← город H1 ║
║ ║ █████ ║ ║
║ ════╬═════════╬════════ ║
║ / | | \ ║
║ ○E1 ○E2 :: лес :: ○E3 ║
╚═══════════════════════════════════════╝ ВОСТОК (красные)
○ N-порт (общий спорный)
○ S-аэродром (общий спорный)
Фронты: главный — запад↔востод через город; фланги — кто держит N и S, тот режет конвои противника.
| Плюс | Минус |
|---|---|
| Ясная история «две армии» | Слабее FFA из 10+ кланов |
| Легче балансировать спавн | Может застрять в траншее по оси W-E |
Вариант C — «Шестерня» (6 секторов + кольцевая дорога)¶
→ Карта 3: эвент-3-карта · рельеф — референсы/варианты/variant-c-landscape.png
Идея: узел в центре, кольцо из 6 тылов (как зубья), между зубьями — 6 choke. Под 6–12 объединений.
○1 N
║
○6 ═══╬═══ ○2 NE
\ ║ /
════╬════
○5 ═══════ █████ ══════ ○3 E
════╬════
/ ║ \
○4 ═══╬═══ ○? SW
║
○ (юг)
█████ = цитадель + H1
═══╬═══ = кольцевая «Красная дорога»
Микро-цели на кольце (6): радиовышки △ — каждая даёт +5% скорости захвата ядра своему клану (стек не больше 2).
| Плюс | Минус |
|---|---|
| Нет «одного направления» — 6 осей осады | Сложнее новичку |
| Равные слоты для малых кланов | Больше pathfinding / AOI секторов |
Вариант D — «Компакт-4» (3×3 км, быстрый котёл)¶
Рельеф: референсы/варианты/variant-d-landscape.png
Идея: меньше пустого марша, постоянный контакт с 2-го игрового часа. Центр 1.2×1.2 км в лесу.
○NW ═══════╬═══════ ○NE
\ ║ /
═════╬═════
○SW ═════ ███ ═════ ○SE
═════╬═════
/ ║ \
○ (малые) ║ (малые)
███ = город 1.2×1.2 км (плотная застройка)
Расстояние угол → центр: ~5–6 мин пешком
| Плюс | Минус |
|---|---|
| 1000 онлайн ощущаются «везде» | Выше риск перегрева C3 |
| Хорош для режима «3 суток» | Меньше логистической «войны в тылу» |
Вариант E — «Остров цитадели» (мосты = победа)¶
Рельеф: референсы/варианты/variant-e-landscape.png
Идея: остров в центре (озеро/река в лесу); с берегов 5 мостов (разная ширина). Северный порт — баржи.
~~~~~~~~~~~~~~ река / озеро ~~~~~~~~~~~~~~
○N ═══╬═══╗ ╔═══╬═══ ○
║ ║ ███████ ║ ║
○W ═══╬═══╝ █ H1 █ ╚═══╬═══ ○E
║ ███████ ║
○SW ═══╬═══╗ ╔═══╬═══ ○SE
║ ╚═══════════════╝ ║
~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~
Мосты: N широкий | W узкий | E средний | S двойной | SE понтон
| Плюс | Минус |
|---|---|
| Осада «как в кино», легко снимать для стрима | Без мостов — тупик; нужен баланс ремонта |
| Логистика по воде обязательна | Сложнее level art (вода) |
Наложение: куда садятся ~1000 человек (все варианты)¶
Ориентир стабильного онлайна (не пик):
Тыл + крафт 12% (~120)
Логистика 22% (~220)
Вторичные узлы 35% (~350)
Город + подступ 20% (~200)
Разведка/фланг 11% (~110)
Пик у ядра H1: 250–350, soft-cap ядра 120 (варианты A, C, E — обязательно; D — рассмотреть 80).
Рекомендация для первого эвента (10 дней, пгт)¶
| Приоритет | Вариант | Почему |
|---|---|---|
| 1 | A или D | пгт маленький — D (3×3) даёт плотность; A (4×4) — воздух для логистики |
| 2 | B | две стороны, посёлок режется пополам ж/д |
| — | C, E | не для первого 10-дневного запуска |
D особенно стыкуется с «пгт на Google Maps»: весь онлайн рядом с узлом, мало пустого бега за 10 дней.
Следующий шаг¶
Выбрать 1–2 варианта → детальная планировка кварталов центра (улицы, H2–H5, снайперские линии) в event-1k-<variant>-detail.md.