Перейти к содержанию

Методы генерации ландшафта и локаций (обзор, 2025–2026)

Краткий справочник для STONE: как делать 4×4 км и пгт без ручного лепки всего в редакторе и что подходит без дискретной GPU (данные + CPU).


1. Классика: heightfield-пайплайн (лучший баланс для MMO/песочницы)

Идея: ландшафт = карта высот (ч/б PNG/RAW 16-bit) + маски (лес, грязь, дороги, река).

Инструмент Что делает GPU Экспорт
World Machine (2026: серия Dragontail Peak, build 4059+) Процедурные горы, эрозия, реки; новое — VDM (обрывы, пещеры, не только heightfield) Желателен Heightmap EXR, mesh, splat
Gaea (2.2.9+, 2026) Нодовый terrain, эрозия, осадки; Community до 4k view / 1k export Желателен PNG/TIFF/EXR heightmap
Houdini (HeightField) Склейка тайлов, реки, маски, автоматизация пайплайна Желателен Всё в движок по API
Blender (Geometry Nodes + Displace) Бесплатно, проще мелких карт Слабый OK PNG heightmap

Для STONE (эвент 1): один тайл 4096×4096 height + маски; пгт и дороги — отдельный слой (вектор/раскраска в GIMP или QGIS), не вырезать из шума.

Без видеокарты: Gaea/WM на удалёнке или только GIMP heightmap (градиенты + размытие) + скрипт; логика POI остаётся в JSON/YAML.


2. AI: быстрые картинки сверху (референс, не мир в движке)

Подходит для концепта, постера, mood — не заменяет коллизии и высоты.

Сервис / тип Назначение
Spriteflow — Game Map Generator Top-down: world, town, tactics grid; стили pixel/hand-drawn
MyAIArt — Battle Map Тактические карты, сетка, биомы, VTT
Stable Diffusion / Flux (локально или API) Контроль через prompt + ControlNet (скетч дорог)

Ограничение: нет гарантии масштаба 1:1 с метрами; для геймплея нужен поверх слой данных (POI из эвент-1-карта.md).

Рельеф A–E (актуально)

Что Как
Источник правды референсы/варианты/variant-*-landscape.svgпапка вариантов; тактический план, штриховка леса
PNG Экспорт из SVG: scripts/export-landscape-png.ps1
Спутник Только референсы/event-1-map-satellite-full.png → вариант C (эвент-3-карта), не landscape A–E

Не использовать AI «аэрофото/спутник» для variant-*-landscape.png — стиль расходится с тактикой.


3. Процедурная раскладка POI и дорог (без 3D)

Метод Инструмент
Граф дорог + зоны Houdini, Blender GN, свой скрипт Python
2D тайловая сетка Tiled → JSON слои
Реальные контуры QGIS → GeoJSON → движок
Игровые правила (choke, % пгт) YAML/JSON в репозитории (рекомендуется для STONE)

Foxhole-подобный котёл = 4 луча + клинья — это проще задать вручную в данных, чем «сгенерировать красиво» случайно.


4. Движки: встроенная генерация

Движок Инструмент
Unreal 5 Landscape + PCG (растительность, камни), Water plugin
Unity Terrain + Terrain Tools / Gaia (asset)
Godot 4 HeightMapTerrain3D, процедурные шейдеры

Импорт: один heightmap + список мешей на координатах POI (H1–H5, G1–G4).


5. Рекомендуемый пайплайн для STONE (прагматично)

1. Док + координаты POI (эвент-1-карта.md)     ← источник правды
2. AI / ручной арт top-down (референсы/)      ← mood, обсуждение с командой
3. Heightmap + masks (Gaea/WM или GIMP)       ← когда есть GPU или удалёнка
4. Пгт: модульные здания по расстановке       ← не генерить город «из шума»
5. Движок: landscape + POI spawner из JSON

Не смешивать: «красивая картинка сверху» ≠ «играбельная карта» без heightmap и коллизий.


6. Ссылки (актуально на 2026)


Связанные файлы