Методы генерации ландшафта и локаций (обзор, 2025–2026)¶
Краткий справочник для STONE: как делать 4×4 км и пгт без ручного лепки всего в редакторе и что подходит без дискретной GPU (данные + CPU).
1. Классика: heightfield-пайплайн (лучший баланс для MMO/песочницы)¶
Идея: ландшафт = карта высот (ч/б PNG/RAW 16-bit) + маски (лес, грязь, дороги, река).
| Инструмент | Что делает | GPU | Экспорт |
|---|---|---|---|
| World Machine (2026: серия Dragontail Peak, build 4059+) | Процедурные горы, эрозия, реки; новое — VDM (обрывы, пещеры, не только heightfield) | Желателен | Heightmap EXR, mesh, splat |
| Gaea (2.2.9+, 2026) | Нодовый terrain, эрозия, осадки; Community до 4k view / 1k export | Желателен | PNG/TIFF/EXR heightmap |
| Houdini (HeightField) | Склейка тайлов, реки, маски, автоматизация пайплайна | Желателен | Всё в движок по API |
| Blender (Geometry Nodes + Displace) | Бесплатно, проще мелких карт | Слабый OK | PNG heightmap |
Для STONE (эвент 1): один тайл 4096×4096 height + маски; пгт и дороги — отдельный слой (вектор/раскраска в GIMP или QGIS), не вырезать из шума.
Без видеокарты: Gaea/WM на удалёнке или только GIMP heightmap (градиенты + размытие) + скрипт; логика POI остаётся в JSON/YAML.
2. AI: быстрые картинки сверху (референс, не мир в движке)¶
Подходит для концепта, постера, mood — не заменяет коллизии и высоты.
| Сервис / тип | Назначение |
|---|---|
| Spriteflow — Game Map Generator | Top-down: world, town, tactics grid; стили pixel/hand-drawn |
| MyAIArt — Battle Map | Тактические карты, сетка, биомы, VTT |
| Stable Diffusion / Flux (локально или API) | Контроль через prompt + ControlNet (скетч дорог) |
Ограничение: нет гарантии масштаба 1:1 с метрами; для геймплея нужен поверх слой данных (POI из эвент-1-карта.md).
Рельеф A–E (актуально)¶
| Что | Как |
|---|---|
| Источник правды | референсы/варианты/variant-*-landscape.svg — папка вариантов; тактический план, штриховка леса |
| PNG | Экспорт из SVG: scripts/export-landscape-png.ps1 |
| Спутник | Только референсы/event-1-map-satellite-full.png → вариант C (эвент-3-карта), не landscape A–E |
Не использовать AI «аэрофото/спутник» для variant-*-landscape.png — стиль расходится с тактикой.
3. Процедурная раскладка POI и дорог (без 3D)¶
| Метод | Инструмент |
|---|---|
| Граф дорог + зоны | Houdini, Blender GN, свой скрипт Python |
| 2D тайловая сетка | Tiled → JSON слои |
| Реальные контуры | QGIS → GeoJSON → движок |
| Игровые правила (choke, % пгт) | YAML/JSON в репозитории (рекомендуется для STONE) |
Foxhole-подобный котёл = 4 луча + клинья — это проще задать вручную в данных, чем «сгенерировать красиво» случайно.
4. Движки: встроенная генерация¶
| Движок | Инструмент |
|---|---|
| Unreal 5 | Landscape + PCG (растительность, камни), Water plugin |
| Unity | Terrain + Terrain Tools / Gaia (asset) |
| Godot 4 | HeightMapTerrain3D, процедурные шейдеры |
Импорт: один heightmap + список мешей на координатах POI (H1–H5, G1–G4).
5. Рекомендуемый пайплайн для STONE (прагматично)¶
1. Док + координаты POI (эвент-1-карта.md) ← источник правды
2. AI / ручной арт top-down (референсы/) ← mood, обсуждение с командой
3. Heightmap + masks (Gaea/WM или GIMP) ← когда есть GPU или удалёнка
4. Пгт: модульные здания по расстановке ← не генерить город «из шума»
5. Движок: landscape + POI spawner из JSON
Не смешивать: «красивая картинка сверху» ≠ «играбельная карта» без heightmap и коллизий.
6. Ссылки (актуально на 2026)¶
- World Machine — Dragontail Peak / VDM
- World Machine — Beyond Heightfields (блог)
- Gaea — Download 2.2.9
- Houdini — HeightField stitch / tile workflows (форум SideFX)
Связанные файлы¶
- эвент-1-карта — координаты и логика
- референсы/ — art reference top-down
- эвент-1к-ссср-1940е — ТЗ пгт