GDD — техническое задание

1) Позиционирование

STONE - это масштабная сетевая военная sandbox-игра с постоянным миром и упором на социальную координацию. Базовый референс: Foxhole.
Цель: выйти дальше по масштабу боевых узлов, глубине роли игрока и устойчивости симуляции под перегрузкой.

Зафиксированные решения (на сейчас)

  • Сеттинг боя: реализм. Эпоха и сценарий меняются от войны к войне (Война 1 - ВОВ 40-е, Война 2 - «новорождённый» с дронами и кибер-очками; мета-лор - сеть и соц мета).
  • Камера: строго от третьего лица (3rd person).
  • Тон боя: максимально жесткий и кровожадный.
  • Визуальный стиль крови: “заквадраченная” (блочная/пиксельная) кровь как осознанная оптимизация ресурсов.
  • Монетизация: игра — по минимальной цене; запись на войну (индивидуально) и покупка запуска войны; набор «Суперфан» (см. §13, войны и запуск).
  • Бренд и публичное имя: КАМЕНЬ; сайт и вики — https://stonegame.ru (вики: /wiki/).

Текущий этап (июнь 2026)

НаправлениеСтатус
GDD, механики, каталогв работе, вики Quartz в Docker
Картыэталон 4×4 кмстартовая карта деревня; эвент 1 (лес + ручьи) — эвент 1 карта
3Dпрототип в Unreal Engine 5.7 (ПК METODIKA); целевой клиент — Unity после дискретной GPU — стек и железо
Ближайшая измеримая цельпостоянный тестовый сервер до 100 онлайн к 03.08.2027цель к 2027 08 03
North star нагрузки~2k в узле (инженерная цель GDD), 10k — долгосрочно (§3)

2) High Concept

Игроки двух (или более) фракций ведут непрерывную войну за территорию на единой глобальной карте.
Экономика, логистика, строительство, разведка и тактика так же важны, как стрельба.
Ключевой “вау”-момент: огромные сражения в реальном времени, где тысячи игроков одновременно влияют на исход.

3) Масштаб боевого узла (канон)

3.1 Конечная точка (north star)

10 000 игроков одновременно в одном боевом узле — долгосрочная цель продукта, не то, с чего начинаем разработку и тесты.

3.2 Ближайшая инженерная цель (сейчас)

Спроектировать, обкатать и держать в фокусе узел под ~2 000 игроков в пике.
Карты эвентов и дизайн плотности ориентируются на ~1 000 онлайн с запасом проектирования до 2 000.

3.3 Дорожная карта нагрузочной катки

Рост постепенный, без скачка сразу на тысячи:

10 → 50 → 100 → 500 → 1 000 → 2 000 → … → 10 000

На каждом шаге: нагрузочный прогон, KPI, узкие места, фиксация регрессий. Следующий порог — только после стабильности на предыдущем.

3.4 Условия успеха этапа «~2k» (текущий фокус)

  • В пике ~2 000 подключённых игроков в одном боевом узле (целевой потолок обкатки).
  • Событие/сессия выдерживает 20–30+ минут без потери состояния узла.
  • Базовые действия (перемещение, стрельба, снабжение, возрождение, захват точки) остаются предсказуемыми.
  • Time dilation и прочая деградация под экстремальной нагрузкой — на будущее (см. §7.4, §8), в текущем прототипе не реализуем.

3.5 Условия успеха north star «10k» (когда дойдём)

  • В пике 10 000 подключённых игроков в одном боевом узле.
  • Устойчивость узла на длительной сессии без краша симуляции.
  • При перегрузе — time dilation (§7.4), а не разрушение состояния.
  • Сохраняется играбельность ролей и командования на масштабе north star.

4) Core Pillars (стержни игры)

  1. Массовость без потери управляемости
    Игрок ощущает вклад даже в “мясорубке” за счет ролей, целей и интерфейса командования.

  2. Война как система, а не матч
    Бой связан с производством, логистикой и картой фронта.

  3. Техническая устойчивость как геймдизайн
    Замедление времени и деградация качества сервиса становятся частью правил мира, а не багом.

  4. Социальная организация
    Отряды, штабы, цепочки поставок и командные приказы - основа победы.

5) Игровой цикл (первый)

  1. Фракция получает приказ на штурм/оборону узла.
  2. Логистика везет боеприпасы, стройматериалы, медкомплекты.
  3. Инженеры строят укрепления и точки возрождения.
  4. Боевая фаза: давление, контратаки, огневые линии.
  5. Узел захвачен или удержан фронт на глобальной карте сдвигается.
  6. Награды и стратегические последствия (ресурсы, доступ к маршрутам, мораль).

6) Роли игроков (MVP)

  • Штурмовик: контактный бой, зачистка.
  • Поддержка: снабжение/перенос боекомплекта.
  • Инженер: укрепления, ремонт, возведение.
  • Медик: стабилизация и возврат бойцов.
  • Разведка: метки угроз, информирование командования.
  • Командир отряда: тактические приказы и координация.

7) Архитектура массового узла (концепт)

7.1 Пространственная сегментация

  • Мир делится на крупные регионы, регионы на ячейки интереса (AOI).
  • Внутри “узла битвы” вводятся микросекторы с независимым расчетом.
  • Клиент получает только релевантные сущности по AOI + приоритетам.

7.2 Многоуровневая симуляция

  • L0 (ближний бой): высокая частота обновления, точная физика попаданий.
  • L1 (средняя зона): упрощенные столкновения и баллистика.
  • L2 (дальняя зона): агрегированные события (потоки урона/снабжения/морали).

7.3 Event-sourcing ядра боя

  • Критичные действия пишутся как события (выстрел, постройка, захват, смерть, лечение).
  • Состояние узла периодически снапшотится.
  • Это дает восстановление после сбоев и воспроизводимость спорных моментов.

7.4 Time Dilation (замедление времени)

Механика включается локально для перегруженного узла:

  • Замедляется “игровая секунда” (например, 1.0 0.8 0.6 реального времени).
  • Скорость анимаций/перезарядки/передвижения согласованно скейлится.
  • UI явно показывает коэффициент времени, чтобы игрок не считал это лагом.
  • Урон и физика пересчитываются консистентно в том же масштабе.

Принцип: “Справедливое замедление для всех в зоне”, вместо рассинхрона и телепортов.

8) Деградация качества под нагрузкой (graceful degradation)

Порядок упрощений:

  1. Снижение детализации дальних обновлений.
  2. Укрупнение дальних боевых расчетов (батчинг событий).
  3. Уменьшение частоты вторичных систем (декали, мусор, второстепенные эффекты).
  4. Локальное замедление времени узла.
  5. Ограничение небоевых интеракций в перегретой зоне.

Критично: управление персонажем, стрельба и медицинские действия остаются приоритетными.

9) Анти-хаос дизайн для массового узла (2k сейчас, north star 10k)

  • Механика “боевых задач”: короткие директивы от командиров для отрядов.
  • Карта нагрузки: визуализация где фронт перегрет и где подкрепления нужны.
  • Система “коридоров снабжения”: без логистики фронт не держится.
  • Ограничения спавна для предотвращения мгновенного “потопа тел” в одной точке.
  • Микроцели в зоне (генераторы, узлы связи, арт-радар), чтобы рассредотачивать массу.

10) Технологический скелет (черновик)

  • Сервер: авторитетная симуляция, горизонтальное масштабирование по зонам.
  • Сетевой транспорт: UDP/QUIC-подобный подход + надежные каналы для критичных событий.
  • Хранилище: event log + snapshots + метрики в real-time.
  • Оркестрация: динамическое выделение вычислительных воркеров под горячие узлы.
  • Наблюдаемость: latency, tick time, queue depth, packet loss, dilation factor.

11) Риски и заранее принятые решения

Риск: north star 10k в одной точке может сделать честный real-time невозможным без упрощений.
Решение: поэтапная обкатка (§3.3); time dilation и многоуровневая симуляция — целевой дизайн на будущее, когда приближаемся к верхним порогам.

Риск: игрок не понимает, почему “все замедлилось”.
Решение: встроить это в лор и UI (“Перегрузка театра боевых действий”).

Риск: командование тонет в шуме.
Решение: иерархия приказов + ограниченное число высокоприоритетных маркеров.

12) Дорожная карта (черновая)

Фаза A — Бумажный прототип ✅ (2026-05)

  • Уточнить фантазию мира и сеттинг войны.
  • Описать 6-8 ролей и базовые ресурсы.
  • Сформировать KPI производительности.

Сейчас: фаза A закрыта; идём к tech prototype и промежуточной вехе 100 онлайн (см. цель к 2027 08 03).

KPI нагрузки (простыми словами)

KPI нагрузки - это конкретные численные границы “игра работает нормально под массой”.
Они нужны, чтобы не спорить по ощущениям (“вроде лагает”), а проверять по метрикам.

Базовый набор KPI для STONE:

  • Server tick time (p95): сколько сервер тратит на один шаг симуляции.
  • End-to-end latency (p95): задержка от действия игрока до подтвержденного результата.
  • Packet loss: процент потерянных пакетов у игроков.
  • Active entities per hot zone: сколько активных сущностей держим в перегретом узле.
  • Dilation factor uptime: как часто и насколько сильно включается замедление времени.

Целевые границы для этапа ~2k (текущий фокус, черновик):

  • Tick time p95 120 ms при ~2 000 в узле.
  • Задержка p95 250 ms для ключевых боевых действий.
  • Packet loss p95 3% у большинства клиентов.
  • Стабильность узла: минимум 20–30 минут непрерывного боя без потери состояния.

Ориентиры north star 10k (когда дойдём, уточнять отдельно):

  • Те же метрики при 10 000 в узле; time dilation ступенчато: 1.0 → 0.9 → 0.75, без резких скачков.

Логика простая: если значения хуже порога, система автоматически упрощает вторичные расчеты и/или усиливает dilation, но оставляет управление, стрельбу и лечение в приоритете.

Фаза B — Tech Prototype (в работе)

  • Запустить “пустой” боевой узел с ботами/заглушками.
  • Пройти шкалу нагрузки: 10 → 50 → 100 (веха 2027) → 500 → 1k → 2k виртуальных агентов.
  • Зафиксировать KPI на потолке ~2k; к 10k — отдельная фаза после стабильного 2k.
  • Time dilation controller — позже, не блокер текущего прототипа.

Фаза C - Vertical Slice (6-10 недель)

  • Играбельный бой + логистика + захват точки.
  • Командные интерфейсы и карта приказов.
  • Первая публичная тестовая сессия.

Фаза D - Pre-Alpha онлайн-кампания

  • Непрерывная карта.
  • Официальные войны (см. войны и запуск).
  • Социальные инструменты (отряды, штабы, доктрины).

13) Монетизация (концепция)

Статус: идея продукта; конкретные цены и платёжка — при реализации (сейчас оценивать суммы рано). Правила войн, записи, запуска и скидок — войны и запуск.

Базовая покупка игры

  • Игра продаётся по минимальной условной цене (бюджетный порог входа, без pay-to-win в боевой механике).
  • Доступ к Сети (аккаунт, кланы, чаты) — после разовой покупки.

Война = запуск сервера

  • Продуктовый термин — война (не «сезон»).
  • Официальная война — запуск от STONE («Война 1», «Война 2», …): глобальный рейтинг и награды Сети.
  • Частная война — запуск, купленный игроком («Война НИК N» / «Война КЛАН N»): без глобального рейтинга и наград; отдельная статистика в профиле.

Запись на войну (участие)

  • Индивидуальная, платная за каждую войну; не зависит от клана.
  • Смысл: билет на старт уже объявленного инстанса.

Покупка запуска войны

  • Платит один человек — от своего лица или от лица клана (право war.launch).
  • Официальный запуск — всегда на максимальной доступной карте; частный — любая карта, любой выпущенный сценарий, настраиваемые параметры (от чего зависит цена — см. док войн; суммы позже).

Скидка победителей

  • Все участники клана на момент победы — −80% на одну запись (на любую войну, когда угодно; не сгорает от паузы).
  • Глава клана−80% на один запуск (то же правило срока; только когда платит глава).

Набор «Суперфан» (постоянный)

ПараметрЗначение
Стоимость×10 от цены игры (относительно; абсолютные суммы — при реализации)
СрокНавсегда (разовая покупка, не сгорает)
Скидка−20% на все записи на войну
ПрочееДополнительные преимущества — уточним при реализации

Преимущества «Суперфан» (кроме скидки 20%) — уточнить: косметика, ранний доступ к записи, соц-инструменты (без P2W в бою).

Явно не в фокусе (пока)

  • Battle pass, подписка, pay-to-win в бою — не зафиксированы.

14) Что нужно уточнить вместе (вопросы)

  1. Точный баланс “реализм vs удобство” в 3rd person (инерция, отдача, скорость перемещения).
  2. Длительность одной войны на сервере (сейчас в механиках — до 10 суток): финально зафиксировать.
  3. Бонусы «Суперфан» кроме скидки на запись.
  4. Идентичность проекта: милсим с массовостью или массовый экшен с милсим-элементами?

15) Ближайший actionable результат

К 03.08.2027 — постоянный тестовый сервер до 100 онлайн с минимальным циклом (клан, территория, бой, логистика, крафт). Чеклист: цель к 2027 08 03, Задачи.

Карта первого инстанса:

Остальное для «Операции Узел»:

  • 6 ролей игроков (§6).
  • Базовые ресурсы снабжения.
  • Нагрузочные сценарии по шкале §3.3; первая веха — 100, инженерный потолок обкатки — ~2k.
  • North star: сценарий 10k одновременных участников (отдельный этап).
  • Time dilation — в бэклоге до приближения к верхним порогам нагрузки.